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  • 株式会社コンカン

【代表の人物像&体験談!】「メタバースの可能性とは?」~副題:メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット!」

今日は、concan代表の私が「メタバースの可能性と、今後期待されることや課題」について調べてみます。





「メタバース」が最近注目されていますが、世の中を大きく変えるような可能性や将来性はあるのだろうか…。

「メタバース」は、ゲームが好きな人たちだけではなく、幅広い分野で企業のビジネスや個人の生活を大きく変えるものだと言われています。ただ、「メタバース」の発展には課題も多くあり、一般の人々に普及する為には、課題を一つひとつ解決していく必要があります。

そこで、今回は「メタバース」の現状による可能性や将来性について深堀りします。


まず、「メタバース」とは、何かから紹介します。

「メタバース」とは、インターネット上の「仮想空間」内で、アバター(自分の分身となるキャラクター)を通して『仕事』や『遊び』などをすることと、一般的に思われていますが、実際の"定義"は、まだはっきりしていません。


「メタバース」の概念は幅広く、「メタバース」がどこを目指すかによって "定義"が変わってくるのです。

例えば、多くのプレイヤーが参加できる『2Dゲーム』の世界を「メタバース」と"定義"する人がいます。

また、『VRデバイス』を使用した没入感のある「仮想空間」内で、自分の分身であるアバターが活動する世界を「メタバース」であると思っている人もいます。

それに、金額が高く重量感もある『VRデバイス』の装着を非難し、「メタバース」を否定的に見る人もいます。


このように"定義"が曖昧なだけではなく、否定的な見方の人もいるのが「メタバース」の現状なのです。


■1【メタバースには、どんな可能性があるのか?】

「メタバース」の可能性を理解する為にも、以下のように現段階の状況や「メタバース」の発展によるチャンスを把握する必要があります。


◆1.「市場規模の拡大」

◆2.「世界中の人々の交流の場となる」

◆3.「医療など幅広い分野での活用」

◆4.「個人のビジネスチャンスが広がる」

それでは、一つひとつ見ていきます。


◆1.「市場規模の拡大」

「メタバース」の可能性が期待され市場規模が、年々 拡大しています。

実際に「メタバース事業」へ出資する大手企業が、続々と現れています。2021年に会社名を「Meta」に変更した『旧フェイスブック』は、VR・AR分野に 約1兆円を投資すると宣言しました。

「メタバース」への取り組みは日本でもあり、「メタバース」の可能性を期待して、以下のような企業の取り組みがあります。


●「パソナグループ」:2022年1月、人材サービスに於ける「メタバース事業」への本格参入を明らかにした。

●「サンリオ」:2021年12月、バーチャル音楽フェスを開催。

●「日産自動車」:2022年4月、「日産アリアとめぐる環境ツアー」をVRChat上で一般公開。


このように、「メタバース」の市場規模の拡大は、今後も続くと期待されています。


◆2.「世界中の人々の交流の場となる」

世界のあらゆる場所に住む人々が「メタバース」に参加でき、リアルな仮想世界で、共に過ごし 交流を深められます。

「メタバース」は、現時点でゲームへの活用が多いため、ゲームが好きな人たちの交流の場と思われているかも知れません。

しかし、「メタバース」はライブやイベントなどの他に、研修会や会議などの『ビジネスシーン』での活用が期待されています。


更に、現実世界にある公園や道路などの街並みも、「メタバース」内で再現されています。つまり、現実世界と同じような交流が出来るのです。

また、VR技術の進展により 没入感のある「仮想空間」での活動や、身振り手振りを交えたコミュニケーションが出来るようになりました。このVR技術の進展によって、現実に近い活動ができ 人々の交流がし易くなったと言えます。


◆3.「医療など幅広い分野での活用」

「メタバース」は、ビジネスや人々の交流だけではなく、幅広い分野での活用が期待されています。

その一つが医療分野です。「日本IBM」と「順天堂大学」は、2022年4月から「メタバース技術」を活用した医療サービスの共同研究・開発を実施しています。


研究・開発の内容は以下の通りです。

「中長期テーマ」

●「メンタルヘルス関連疾患の検証」:メタバース内での活動によって改善するかを学術的に検証。

「短期実施テーマ」

●「順天堂バーチャルホスピタルの構築」:来院前にメタバース内で病院を仮想体験。

●「コミュニティ広場の構築」:外出が難しい入院患者がメタバース内の病院外で家族と交流。

このように学術的分野での活用に「メタバース」の可能性を感じます。


◆4.「個人のビジネスチャンスが広がる」

「メタバース」は、大企業や大規模組織に限った技術だけではなく、地方に住んで働きたい人やアーティストなどの個人にとってもビジネスチャンスと言えます。

「メタバース」は、時間や場所の制約を気にせずに、「仮想空間」の中で活動できる特徴があります。

「メタバースオフィス」は、実際のオフィスと同じように、上司や同僚と会って コミュニケーションが出来ます。

また、アーティストにとっては「メタバース」内での接客や作品の販売のように、販売方法そのものが変わるのです。

更に、『VRデバイス』を利用すれば 作品を実際に手に取ってみたり試着したりする体験も出来るのです。


■2【メタバースのビジネスモデル3選!】

「メタバース」を活用したビジネスモデルが、以下のように現在でも多数存在します。


◆1.「TOKYO GAME SHOW VR 2021」

◆2.「Virtual AKIBA World」

◆3.「cluster」

「メタバース」の可能性を理解する為にも、一つひとつ見ていきます。


◆1.「TOKYO GAME SHOW VR 2021」

「TOKYO GAME SHOW VR 2021」は、2021年9月30日から2021年10年3日の日程で『WebVR会場』の「DOOR」で開催されました。東京ゲームショウでは、初めてのVRイベントで 海に浮かぶメイン会場のGAME FLOATと、空に浮かぶGAME FLOAT SKYの2会場で、以下のイベントが行われました。


●「GAME FLOAT」:企業スペースやスペシャルルーム、公式放送を見るシアターを設置。また、公式ショップを運営。

●「GAME FLOAT SKY」:アバターコスチュームの販売が行われ、Vtuberによる接客も実施。

「東京ゲームショウ2021」は、コロナ禍のため、2年連続でオンライン開催となりました。


◆2.「Virtual AKIBA World」

「Virtual AKIBA World」は、2022年3月に「メタバース」内にオープンした世界初の「メタバース・ステーション」です。

秋葉原駅や駅周辺が、「メタバース」内では シン・秋葉原駅やシン・秋葉原駅前広場などとして再現されています。

現実世界と同じように駅の改札から駅に入って電車に乗ったり、シン・秋葉原駅周辺の街を歩いたりなどを体験できます。

また、来訪者同士のコミュニケーションも可能です。

尚、JR東日本の駅にもあるテナントビルブランド・アトレも近日オープン予定で、現実世界と同じようなことが「メタバース」内で行われています。

今後はビジネスでの展開も予定されており、現段階では『NTTドコモ』との連携に合意しています。


◆3.「cluster」

「cluster」は、「イベント」と「ワールド」の2つの楽しみ方がある「メタバースプラットフォーム」です。

イベントでは、音楽ライブやカンファレンスなどを楽しめて、数万人の同時接続が出来るため、大規模なイベントの開催も可能です。

ワールドは、参加者が作った「仮想空間」で遊べるため、参加者数に比例して ワールドの多様性が広がります。

また、「cluster」では『VRデバイス』だけではなく スマートフォンやパソコンからでも利用できるため、他の「メタバース」や「VRイベント」よりもハードルが低いことが特徴です。因みに、「cluster」を運営している『クラスター株式会社』は2015年に設立されたばかりの新しい会社です。


■3【メタバースの課題とは?】

「メタバース」をより将来性あるものにする為には、様々な課題を解決していかなければなりません。

現段階で考えられるメタバースの課題に以下のようなものがあります。

◆1.「メタバース内での法律やルールの整備」

◆2.「VR機器の普及」

◆3.「メタバース依存や現実世界のコミュニケーション不足」

「メタバースの将来性を判断する為にも確認していきます。


◆1.「メタバース内での法律やルールの整備」

「メタバース」の課題に法律やルールの整備が追いついていない点があります。

現在の法令では、物理的に存在するものに所有権があり、「メタバース」内のような「仮想空間」での商取引を想定していません。そのため、「メタバース」内で支払い済みの商品が受け渡されないような場合に、法的に対応することが難しい状況です。ただ、このような「メタバース」の法律やルールの整備への動きもあります。2021年11月に「バーチャル渋谷」の運営経験を活かし、課題解決や情報発信の為に「バーチャルコンソーシアム」が設立されました。

バーチャルコンソーシアムは、「メタバース」の発展の為に、商取引のルール作りやコンプライアンスなどのガイドライン策定を進めています。


◆2.「VR機器の普及」

多くの人が満足するレベルまで「メタバース」が発展する為には、没入感が得られる『VRデバイス』が必要ですが、現状はあまり普及していません。

現状の『VRデバイス』は、一般の人にとって 購入し難い価格です。「Meta」が販売している2022年5月時点の最新モデル「Meta Quest 2」の定価(税込み)は、128GBで『37,180円』、256GBで『49,280円』です。『VRデバイス』は、スマートフォンやパソコンのように生活に必要なものではなく、一部のコアな層が持っている状況です。一般的なユーザーが利用する為にも、手頃な価格や便利なアプリの開発などの利用し易さが求められます。


◆3.「メタバース依存や現実世界のコミュニケーション不足」

「メタバース」の発展によって考えられる問題として、「メタバース依存」や「現実世界でのコミュニケーション不足」が考えられます。

「メタバース」が発展すれば、現実世界よりも楽しく有意義に感じる人が増加します。

ゲームやインターネット、SNSなどが楽しく感じて依存するのと同じように「メタバース」に依存し、現実世界よりも「メタバース」内の自分が気になってしまうのです。

特に、「メタバース」はゲームとの親和性が高いため、「メタバース」内でのゲームに はまってしまう人が増えるかも知れません。また、「メタバース」へ依存することで現実世界での交流が減ります。「メタバース」内では多くの人と会話するが、現実世界では 誰とも話さない人が多く現れるかも知れません。


■4【メタバースが秘める可能性は無限!】

「メタバース」は、世の中を大きく変えるような可能性に溢れています。「メタバース」の将来性をいち早く察知して 企業が投資を行い、医療機関も「メタバース」を活用しようとする動きがある状況です。

また、現時点でも「メタバース」を活用した多数の『ビジネスモデル』が存在していて、今後も増えることが予想されます。順調に見える「メタバース」の活用ですが 課題も多数存在しています。ただ、それらの課題を解決する為の動きもあり、「メタバース」から目を逸らせない状況がこれからも続いていくと思われます。


◎と言うことで…

「メタバースの可能性とは?」と題して書いてきましたが、もう少し「メタバース」について深堀りしたいと思います。


■5【メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット!」】

「Meta」(メタ・プラットフォームズ)に社名を変更した「旧フェイスブック」が、有力ゲームメーカーを多額の資金で、『M&A』の対象とするなど、世界の有力企業が「メタバース」分野の取り組みを急速に強化しています。「米マイクロソフト」は、687億ドル(約7.9兆円)を投じて ゲームソフト会社『アクティビジョン・ブリザード』(アクティビジョン)を、「ソニーグループ」は、『米バンジー』を36億ドル(約4.100億円)で買収しました。突き詰めて言えば、「こんなことが出来たらいい」という人々の根源的な欲求や夢を実現することが、「メタバース」なのです。「メタバース」は、『ほんやくコンニャク』や『どこでもドア』などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることが出来ます。


◆1.「ゲーム業界ではメタバース時代を見据えて かつてない規模で再編が進んでいる」

「メタバース」に対する社会の関心が、大きく高まっています。『AR』(拡張現実)や『VR』(仮想現実)を用いて構築された「メタバース」で、人々はアバターとして活動します。接触によるウイルス感染のリスクなどを気にする必要はありません。「メタバース」によって、新しくより自由な発想が一気に具現化すると言われています。それは、世界経済に対する強烈なインパクトを持っています。


世界の大企業がゲームメーカーを『M&A』している主な目的は、ソフトウエア開発力の向上と、ユーザー獲得と見られています。今後、ハードのゲーム機需要は減少し、様々な『デバイス』を通して アバターがゲームに参加する状況が想定されています。これから、ゲームはゲーム機やスマホで楽しむという常識は大きく変わります。

「メタバース時代」の競争を有利に進める為に、新しい『半導体』や『デバイス』の開発競争も激化します。デジタル化の遅れが深刻な日本企業は、早急に「メタバース」に対応する事業戦略を立案し、実行に移すことが求められています。


◆2.「メタバースの本当の姿は、オンラインとオフラインの境目が無くなる」

「メタバース」の実現により、私たちは、24時間365日、何時でも、どこでも、現実を超越した空間に接続できます。

例えば、運動の為に散歩をしながら「メタバース」内のオフィスで同僚と会議をしたり、工場の製造ラインのメンテナンスを行ったりすることが当たり前になります。


「メタバース」は、『IoT』など世界経済のデジタル化を 更に 加速させます。「メタバース」が齎す「生き方」の変化に対応できるか否かが、企業の長期存続に決定的な影響を与えると考えられています。

「メタバース」によって、私たちのコミュニケーションは 根本から変わります。インターネットがない時代、私たちは 他者と、対面や電信技術によって 情報を交換しました。それを基に企業は、付加価値を生み出したり、事業運営の効率性を高めたりして来ました。


それが、1990年代に米国で「インターネット(IT)革命」が起きて以降、私たちは必要に応じて『デバイス』を起動し、ネットに接続するようになりました。それは、個人や企業などの経済運営の効率性を一段と高めました。

「メタバース」とネット社会の違いは、現実世界(リアル)に於ける生活と同時に、超越空間(メタバース)でも 人々が活動することです。オンラインとオフラインの境目がなくなると言うことです。常に多くの人と共有される空間であるため、「メタバース」ではリアルで味わったことのない臨場感や刺激、満足感、驚きなど、新しい発想や価値観がより多く得られると期待されています。


リアルで手に入れるのが難しい情報でも、「メタバース」では比較的容易に手に入る可能性もあります。

例えば、東京のオフィスで仕事をしつつ、必要な情報は「メタバース」で多様なバックグラウンドを持つ人から収集します。それは、業務の効率性を向上させ、参加者も限定されないのです。個人をベースに現実と超越空間(メタバース)がリアルタイムで繋がり、相互に影響し合うのが「メタバース」なのです。


◆3.「メタバースが持つすさまじい発展性とは?」

「メタバース」の発展性の一つとして注目されるのが、アバターです。「メタバース」の中で私たちは、アバターとして活動します。つまり、アバターの活動範囲の拡大が、「メタバース」を成長させるのです。


例えば、アバターとして、アクティビジョンが手掛ける「コールオブデューティ」などのゲームに参加すると、リアルでは味わえない体験を得ることが出来ます。それが「メタバース・ユーザー」を増加させ、新しいサービスや製品の需要を生み出します。そうした状況が、近い将来の経済成長に不可欠となります。


「メタバース」の利用増加によって、デジタル資産の管理問題が浮上しています。現実社会で私たちは、土地や自動車などを所有したり、シェアしたりしています。誰が、何を所有し、利用権を持つかは明確に管理されています。

「メタバース」でも同じです。「メタバース」内での空間の所有や利用の権利、アバターの所有権、デジタルアートの識別と その所有権などは、確実に管理されなければなりません。


その手段として「非代替性トークン」(NFT)があります。NFTの一元管理の為には、「分散型元帳」=「ブロックチェーン」の運営技術の向上が欠かせません。「メタバース」に於けるデジタル資産の価値基準や交換手段、価値の保存の為に、価値が安定しているNFTなどへのニーズも高まります。


このように考えると、「メタバース時代」の到来によって、ハードからソフトへのシフトが加速します。「マイクロソフト」が『アクティビジョン』を買収するのは その為なのです。ゲームコンテンツ創出など、ソフトウエア開発が加速し、その結果として より気軽に、より鮮烈な体験を得られる『デバイス創出ニーズ』が高まります。

ゲームのコンテンツ(ソフト)は、クラウドコンピューティングで管理し、多種多様な『デバイス』を用いてユーザーがアクセスするようになります。特定のゲーム機を利用する必要性は低下します。そうした展開を見据えて、「マイクロソフト」などが企業買収によってゲームユーザーを囲い込み、「メタバース開発競争」を有利に進めようとしているのです。


◆4.「人々の根源的な欲求や夢を実現する"ドラえもんの四次元ポケット"!」

「メタバース」は、世界の常識を根底から覆します。これまで私たちは、様々な媒体を通してデータや情報を入手して来ました。それを分析することによって新しい発想が生み出され、より良い「生き方」が実現しました。古くは伝書バトによる情報の伝達、新聞、ラジオやテレビ、パソコンやスマホを用いたネット検索という具合に、情報収集の効率性は高まりました。


ただ、いずれも、双方向のコミュニケーションではありません。誰かが発信した情報を、別のところで受け取るものです。リアルタイムで、その印象をフィードバックするのは難しいのです。コロナ禍を機に急速に普及した「テレビ会議システム」は、その隔たりを低下させたものの、何時でも、誰でも出入り自由な空間ではありません。

情報の発信と受信の隔たりがなくなり、新しい発想が生み出され、現実と異なる空間が拡張し得るという点で、「メタバース」は世界経済に「創造的破壊」を齎します。


人工知能を用いて翻訳を行うことで言語の壁は低下し、これまで以上のスピードで情報検索や海外事業の運営が可能になります。突き詰めて言えば、「こんなことが出来たらいい」という人々の根源的な欲求や夢を実現することが、「メタバース」なのです。「メタバース」は、『ほんやくコンニャク』や『どこでもドア』などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることが出来ます。

「メタバース」が齎す成長のチャンスは多いのです。それを手に入れるべく、各国でゲーム企業などの買収が増え、人材獲得競争も熾烈(しれつ)化しています。プログラミングや人工知能のディープラーニング、データサイエンス、アニメのクリエイター、更には より高性能な半導体やバッテリー、その実現を支える素材など、最先端分野では 既に 人材の争奪戦が起きています。


日本企業は、激化する「メタバース開発競争」に迅速に対応しなければなりません。中長期的に考えると、それが出来る企業と出来ない企業の差が、急速に拡大すると考えられています。

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